언리얼 로딩 구현하기아래의 글은 언리얼에서 로딩 화면 구현에 대한 글입니다.로딩을 구현하는 방법은 여러가지가 있지만 이 글은 그중 한가지를 보여주는 글입니다.맵 로드가 시작되기 전에 로딩 화면을 설정하고, 최소 2초 동안 표시되도록 설정했습니다.로딩 화면은 LoadingWidget으로 보여지며, 맵이 로드된 후 로딩 화면을 종료합니다.언리얼 로딩 구현하기 cpp UGameInstance는 게임을 종료하거나 맵을 전환할 때도 유지됩니다.이러한 특징으로 인해 맵 전환시에도 필요한 데이터를 유지하거나 로딩 화면을 표시하는 등의 작업에도 좋다고 생각해서 SlashGameInstace를 하나 만들어서 사용했습니다. 아래 코드들을 사용하기 위해서는 모듈을 추가해야 합니다. "MoviePlayer"USlashGame..
언리얼 위젯 애니메이션언리얼 블루프린트에서 Widget Animation을 만들고 Cpp에서 사용하는 방법에 대한 글입니다.위젯 애니메이션 만들기 Blueprint.저는 보통 블루프린트에서 위젯과 애니메이션을 먼저 만듭니다.순서는 이렇게 되겠네요.1. 위젯 만들기 : 애니메이션을 적용할 위젯을 만듭니다.2. 애니메이션 만들기 : 애니메이션 작업을 시작하기 위해 빈 애니메이션을 만듭니다.3. 위젯 요소 선택하기 : 애니메이션을 적용할 위젯 요소(텍스트, 버튼 등등)를 선택합니다.4. 열쇠모양을 누르기 : 이걸 눌러놓으면 Properties가 변경될 때 자동으로 Key를 추가합니다.5. 프레임에 Key 추가 : 타임라인에 Key를 추가하여 애니메이션 동작을 설정합니다.아래 사진은 예시로 보여드리는 사진입니다..
언리얼 부서지는 오브젝트언리얼5에서 부서지는 오브젝트를 만드는 방법에 대한 내용입니다.Geometry CollectionFracture Mode를 선택하고 New를 눌러줍니다.이름 설정하고 저장하면 Geometry Collection이 생성됩니다.생성된 Geometry Collection을 선택하고 다양한 Fracture설정 중에서 Planar를 골라보겠습니다.이후 Fracture Hierachy를 들어가서 0 으로 되어있는 SM_Claypot_01a를 눌러줍니다.여기가 잘리겠구나 라는 생각이 들도록 만드는 무언가가 나타납니다.아래 사진에서는 항아리 중간에 생겼네요.Fracture을 눌러 줍니다.대충 이런식으로 0 밑에 두개가 생겼습니다.이제 이걸 위에서 떨어뜨려보면!아까 설정한 부분으로 두조각이 되는것..
언리얼 RPG 프로젝트 2 C++GAS(GamePlay Ability System)프레임워크를 사용해보고 싶어서 사용해 봤습니다.(GAS에 대한 자세한 내용은 아래.)GAS를 사용하는데 RPG가 제일 맞는 것 같았습니다.게임에 대해.개발 언어: C++, Blueprint개발 엔진: Unreal 5.4개발 환경(실행 환경): Window 11코드.깃허브 주소.https://github.com/ykarr/RPG_Blade_1.git GitHub - ykarr/RPG_Blade_1Contribute to ykarr/RPG_Blade_1 development by creating an account on GitHub.github.com기능.캐릭터.-Attribute처음 시작할 때 동기적으로 데이터를 가져와서 A..
언리얼 RPG 프로젝트 1 C++언리얼 엔진을 처음 접하며 만든 첫 프로젝트로 기억합니다.당시 언리얼 엔진에 대해 전혀 알지 못했기 때문에, Unreal Engine의 기본적인 사용법과 C++을 활용한 게임 개발의 핵심 요소를 배우는 것이 목표였습니다.게임에 대해.개발 언어: c++, blueprint개발 엔진: unreal5개발 환경(실행 환경): window 10코드.깃허브 주소:https://github.com/ykarr/RPG_Slash_1.git GitHub - ykarr/RPG_Slash_1Contribute to ykarr/RPG_Slash_1 development by creating an account on GitHub.github.com기능.캐릭터.1. 상태.캐릭터의 상태를 체계적으로 ..
언리얼 멀티플레이 FPS C++멀티플레이 게임에 대해 공부하기 위해 만든 프로젝트입니다.멀티플레이 FPS를 개발하면서 Steam이나 Lan매칭을 위한 멀티플레이 플러그인을 만들어서 사용했습니다.처음에는 그냥 멀티플레이 FPS를 C++로 만들면서 공부나 해볼까 하면서 진행한 프로젝트였는데 이 프로젝트를 진행하면서 생각보다 멀티플레이 게임을 만들때 생각해야되는 것이 많구나 하는 것을 느낀 프로젝트였습니다.프로젝트.개발 언어 : c++ & 블루프린트(약간)개발 엔진 : Unreal5.4개발 환경(실행 환경) : 윈도우 11. 멀티플레이 FPS 코드(멀티플레이 플러그인 포함).https://github.com/ykarr/MultiFPS GitHub..
언리얼 호러게임 프로젝트 C++ 이 글에 나오는 호러게임은 언리얼을 공부하던 초반에 만든 프로젝트입니다.그 당시 언리얼 엔진의 기능에 익숙하지 않았고, C++에 더 익숙해지기 위해 개발을 시작했습니다.그래서 특별한 아이디어보다는 공포게임에서 흔히 볼 수 있는 요소들을 우선적으로 구현해보았습니다.공포게임은 스토리와 레벨 디자인이 가장 중요하다고 생각합니다.이 부분은 제가 자신이 없어서 프로젝트를 중단하게 되었습니다.나중에 특별하게 추가할 수 있는 요소가 생각나면 나중에 다시 개발할 계획이지만, 이 프로젝트를 이어서 계발하기보다는 처음부터 다시 시작할 생각입니다.게임에 대해.개발 언어 : C++개발 엔진 : Unreal 5.1 (현재는 5.4..
언리얼 인벤토리 플러그인 심심해서 만드는 중인 인벤토리 플러그인입니다.C++로 제작하였고, 거의 다 만들었지만 아직 미완입니다.앞으로 추가하려고 생각하고 있는것.1. QuickSlot 키보드로 사용할 수 있도록 하기.2. 장비창 부분 추가.3. 아이템 사용을 EffectActorClass를 추가해서 사용.4. 인벤토리 드래그 드롭으로 이동.완성한 부분.1. 아이템 저장(Stack가능한 아이템, Stack불가능한 아이템.)2. 아이템 버리기.3. 아이템 사용.4. 아이템 위치 변경(Swap)5. 아이템 툴팁.6. QuickSlot 구현.7. UI 구현(장비창, 인벤창, QuickSlot)8. ItemBase, ItemActor 구현.(ItemBase는 아이템 정보 저장소 같은 느낌.)코드 압축.UI에 사용..