The project currently uses the compatibility mode where the Render Graph API is Disabled.오랜만에 유니티를 사용하기 위해 Unity6을 설치해서 프로젝트를 하나 만들었습니다.이후 사용하다 보니 다음과 같은 경고 메시지가 나타났습니다."The project currently uses compatibility mode where the Render Graph API is disabled. Support for this mode will be removed in future Unity versions. Migrate existing ScriptableRenderPasses to the new RenderGraph API. After the ..
Unity Outline Shader Unity outline에 대한 내용입니다. 윤곽선을 Shader Graph를 이용해 간단하게 만들고 그 결과를 보여줍니다. *Unity Editer Version 2022.3.0f1 준비 쉐이더 그래프 제작 적용 및 결과 준비 Outline을 적용할 오브젝트를 준비합니다. 3D Cube오브젝트, 3D Chicken, 3D Deer오브젝트를 준비했습니다. 쉐이더 그래프 제작 Shader Graph를 만듭니다. Create->ShaderGraph->URP->Unlit Shader Graph Normal Vector는 3D 모델에서 표면의 방향을 나타내는 벡터입니다. 이것을 이용해 Outline 쉐이더 그래프를 간단하게 만들었습니다. (아래 사진 참고. Shader제작 ..
유니티 LineRenderer를 이용한 그리기. 안녕하세요. Unity엔진에서 라인을 그리는 방법에는 여러가지가 있습니다. 오늘 작성하는 이 글 역시 그러한 방법 중 하나이며, 이보다 좋은 코드는 많이 있습니다. 코드에 대한 설명. LineRenderer를 이용한 선 그리기 코드. 실행결과. 코드에 대한 설명. 이 글의 코드는 Unity에서 라인을 그리는 방법은 대충 이런식으로 된다 라는 것을 보여주기 위한 코드입니다. 처음 만들때 마우스로 그리는 것은 고려하지 않았고, 수정하기도 귀찮아서 필요없는 부분을 제거하고 작동만 하도록 코드를 수정했습니다. StartDraw() =함수에서 선을 그리기 위한 초기화 작업을 수행하는 함수입니다. LineDrawing()=함수에서 현재 마우스 위치와 마지막으로 그려진..
Unity OnTrigger를 이용해 충돌체크 안녕하세요. 오늘은 유니티에서 OnTrigger를 이용해 충돌체크를 해보겠습니다. 오브젝트 구성. 결과확인. 오브젝트 구성. OnTrigger = 두 오브젝트가 물리 연산을 하지 않고 충돌하려 할때 사용됩니다. OnTriggerEnter = 오브젝트가 처음 충돌하는 순간에 호출. OnTriggerStay = 오브젝트가 충돌하고 있는동안 매 프레임마다 호출. OnTriggerExit = 오브젝트가 충돌에서 벗어났을 때 호출. *조건. # 두 오브젝트가 모두 Collider를 가지고 있어야 함. # 두 오브젝트 중 하나의 오브젝트가 RigidBody구성요소를 가지고 있어야 함. # 두 오브젝트 중 하나가 Collider의 Trigger가 활성화 되어있어야 함. ..
Unity Image를 이용해 HP 만들기. 안녕하세요. 이번에는 Image를 이용해 HP를 만드는 방법입니다. HP나 스킬의 쿨타임 등을 표시할때 유용합니다. 이 글은 이전에 작성한 Slider를 이용한 방법과 비슷하고 다른점이라면 이미지를 이용한 것입니다. UI구성. 실행결과. *이전글은 이 글의 하단을 보면 확인할 수 있습니다. UI구성. 이전글과 거의 동일한 글이므로 Image부분만 간단하게 작성하겠습니다. 캔버스에 아래 사진처럼 생긴 UI Image를 생성해주었습니다. Image-> Source Image를 선택하고 Image Type을 Filled로 선택합니다. HP처럼 보이기 위해 Fill Method는 Horizontal로 선택하고 빨간색을 선택합니다. 아래 화살표를 표시해놓은 것처럼 보입..
유니티 슬라이더를 이용해 HP UI구현. 안녕하세요. 오늘은 유니티에서 슬라이더 UI오브젝트를 이용해 간단한 HP를 만들어보겠습니다. UI구성. 실행결과. UI구현. 캔버스를 만들고 슬라이더 UI를 추가해주겠습니다. 아래 사진에 있는 슬라이더 UI는 SimplePixelUI를 이용했습니다. 여기서 Handle Slider Area는 Hp UI에 필요없기 때문에 제거합니다. (그냥 손잡이입니다.) 배경색(Background Color)을 선택합니다. 저는 그냥 기본으로 되어있는 흰색으로 선택했습니다. 채워졌을때(Fill Color)의 색상을 선택합니다. 제목에 HP UI라고 작성했으니 빨간색으로 선택해주겠습니다. 원래 간단한 것이기 때문에 코드는 그냥 짧게 작성했습니다. 그냥 어떤 변수(0-1까지의 범위를..
유니티 DontDestroyOnLoad 오브젝트 유지하기. 안녕하세요. 오늘은 씬이 바뀌어도 오브젝트가 파괴되지 않도록 해주는 DontDestroyOnLoad를 사용해보겠습니다. 유니티에서 DontDestroyOnLoad 적용 오브젝트 생성. 유니티에서 확인해보기. 유니티에서 DontDestroyOnLoad 적용 오브젝트 생성. 먼저 Scene이 바뀌어도 오브젝트가 존재하는 것을 확인하기 위해 씬을 두개 만들어줍니다. 두개의 씬중에 1번 씬에 Cube sprite를 두개 만들어주겠습니다. 이제 씬을 바꾸는 함수를 작성하겠습니다. 이 함수를 사용해 씬을 불러오면 아직 아무것도 하지 않았기 때문에 아직은 오브젝트가 삭제됩니다. using UnityEngine.SceneManagement; /// /// 씬 ..
Unity 게임종료 버튼 만들기. 안녕하세요. 오늘은 유니티에서 게임종료 버튼을 구현해보겠습니다. 코드는 한줄로 아주 간단하게 구현할 수 있습니다. 게임종료 버튼 만들기. 게임 종료 코드. 게임종료 버튼 만들기. 저는 itch.io에서 가져온 Simple pixel UI Resouce를 이용해 아래와 같은 메뉴 버튼을 구성했습니다. 게임 종료 코드. 게임종료 코드는 한줄로 가능합니다. public void GameExit(){ Application.Quit(); } 하지만 이 코드는 빌드해서 응용프로그램으로 실행하거나, 모바일에서 실행하면 잘 작동하지만 우리가 테스트할때(유니티 에디터에서)는 작동하지 않을것입니다. 그래서 전처리기 지시어를 이용해 unity Editor상에서는 다른 코드가 실행되도록 바꿔..