언리얼 로딩 구현하기아래의 글은 언리얼에서 로딩 화면 구현에 대한 글입니다.로딩을 구현하는 방법은 여러가지가 있지만 이 글은 그중 한가지를 보여주는 글입니다.맵 로드가 시작되기 전에 로딩 화면을 설정하고, 최소 2초 동안 표시되도록 설정했습니다.로딩 화면은 LoadingWidget으로 보여지며, 맵이 로드된 후 로딩 화면을 종료합니다.언리얼 로딩 구현하기 cpp UGameInstance는 게임을 종료하거나 맵을 전환할 때도 유지됩니다.이러한 특징으로 인해 맵 전환시에도 필요한 데이터를 유지하거나 로딩 화면을 표시하는 등의 작업에도 좋다고 생각해서 SlashGameInstace를 하나 만들어서 사용했습니다. 아래 코드들을 사용하기 위해서는 모듈을 추가해야 합니다. "MoviePlayer"USlashGame..
언리얼 부서지는 오브젝트언리얼5에서 부서지는 오브젝트를 만드는 방법에 대한 내용입니다.Geometry CollectionFracture Mode를 선택하고 New를 눌러줍니다.이름 설정하고 저장하면 Geometry Collection이 생성됩니다.생성된 Geometry Collection을 선택하고 다양한 Fracture설정 중에서 Planar를 골라보겠습니다.이후 Fracture Hierachy를 들어가서 0 으로 되어있는 SM_Claypot_01a를 눌러줍니다.여기가 잘리겠구나 라는 생각이 들도록 만드는 무언가가 나타납니다.아래 사진에서는 항아리 중간에 생겼네요.Fracture을 눌러 줍니다.대충 이런식으로 0 밑에 두개가 생겼습니다.이제 이걸 위에서 떨어뜨려보면!아까 설정한 부분으로 두조각이 되는것..
언리얼 RPG 프로젝트 1 C++언리얼 엔진을 처음 접하며 만든 첫 프로젝트로 기억합니다.당시 언리얼 엔진에 대해 전혀 알지 못했기 때문에, Unreal Engine의 기본적인 사용법과 C++을 활용한 게임 개발의 핵심 요소를 배우는 것이 목표였습니다.게임에 대해.개발 언어: c++, blueprint개발 엔진: unreal5개발 환경(실행 환경): window 10코드.깃허브 주소:https://github.com/ykarr/RPG_Slash_1.git GitHub - ykarr/RPG_Slash_1Contribute to ykarr/RPG_Slash_1 development by creating an account on GitHub.github.com기능.캐릭터.1. 상태.캐릭터의 상태를 체계적으로 ..
언리얼 인벤토리 플러그인 심심해서 만드는 중인 인벤토리 플러그인입니다.C++로 제작하였고, 거의 다 만들었지만 아직 미완입니다.앞으로 추가하려고 생각하고 있는것.1. QuickSlot 키보드로 사용할 수 있도록 하기.2. 장비창 부분 추가.3. 아이템 사용을 EffectActorClass를 추가해서 사용.4. 인벤토리 드래그 드롭으로 이동.완성한 부분.1. 아이템 저장(Stack가능한 아이템, Stack불가능한 아이템.)2. 아이템 버리기.3. 아이템 사용.4. 아이템 위치 변경(Swap)5. 아이템 툴팁.6. QuickSlot 구현.7. UI 구현(장비창, 인벤창, QuickSlot)8. ItemBase, ItemActor 구현.(ItemBase는 아이템 정보 저장소 같은 느낌.)코드 압축.UI에 사용..
Unreal GameplayTag최근 Unreal프로젝트를 만들면서 GameplayAbility를 사용하면서 GameplayTag를 많이 사용해 보았다.그러면서 에디터 내에서 태그를 추가하고 관리하는 방법이 아닌, 따로 파일을 만들어서 코드 상태로 태그를 선언하는 방법을 사용해보았다.따로 에디터 내에서 태그를 추가하는 방식이 아닌, 파일을 만들어서 GameplayTag를 추가하고 관리하는 방식이 C++에서 태그를 사용할 때 꽤 편하다는 것을 느낄 수 있었다.1. 컴파일 타임에 확인할 수 있어 잘못된 태그를 쉽게 찾아낼 수 있었다.2. 자동완성 기능을 사용해 오타 없이 빠르게 작성해서 사용할 수 있었다.이 외에도 장점이 더 있지만, 개인적으로는 이것들이 가장 크게 느껴졌다. 개인적으로 이렇게 느꼈다는 것이..
문제발생.언리얼에서 플러그인을 제작하면서 플러그인 쪽에서 선언한 함수가 프로젝트에서 블루프린트로 호출했을 때 노출되지 않는 문제가 발생했습니다. 이 부분은 오류가 아니었고, 플러그인에 대해 잘 몰랐던 내용이라 해결방법을 찾아내기 어려웠습니다.해결방법 찾는중.UFUNCTION(BlueprintCallalbe) 설정을 했음에도 함수가 노출되지 않는 것을 보고 당황했습니다.프로젝트 안에 비슷하게 만들어서 확인해 보니 잘 되는것을 확인했고, 이로 인해 플러그인 문제라는 것은 알았지만 해결방법을 몰라서 열심히 삽질을 시작했습니다. UCLASS에 타입 설정을 해보기도 하고, 빌드쪽 문제인가 싶어 Binaries, Intermediate, Saved, sln (플러그인쪽도 포함) 삭제한 후 다시 빌드해보는등 이것말고..
GameplayAbility Tick기본적으로 GameplayAbility자체는 Tick을 제공하지 않기 때문에 GameplayAbility에서 Tick을 사용하기 위해서는 추가적인 설정이 필요합니다.Tick구현 - Ability Task.GameplayAbility에서 Tick을 사용하기 위해 Ability Task를 이용해 Tick을 구현해서 사용했습니다.C++로 구현했지만 조금만 수정하면 블루프린트에서도 사용가능합니다.Ability Task.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h"#include "AbilityTask_ExecuteTaskOnTick.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_M..
Unreal SlowMotion언리얼에서 간단하게 슬로우모션을 구현해보았습니다.이때 사용한 함수는 게임의 전체 시간 흐름을 조절하는 SetGlobalTimeDilation함수입니다.이 함수는 게임 전체의 시간 흐름을 자유롭게 조절할 수 있습니다.코드2.0f: 시간의 흐름이 두배로 빨라집니다.1.0f: 기본 흐름. (정상 시간)0.5f: 시간의 흐름이 절반으로 느려집니다. (슬로우모션.)0.f: 시간이 완전히 정지됩니다.아래와 같은 코드를 작성하면 시간의 흐름을 0.5배로, 즉 2배 느리게 만드는 코드인겁니다.UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation(GetWorld(), 0.5f); 저는 이 기능을 NotifyState에 적용을 해서 애니메이션의 특정 부분만 느려지도록 사용했..
오류환경.최근 윈도우 11에서 언리얼 5.3을 사용하다가 해당 오류에 걸렸습니다.프로젝트를 빌드했을 때, 빌드가 완료되어도 "Asertion Failed: index== Typeindex ...." 라는 팝업창이 나오면서 프로젝트가 정상적으로 실행되지 않았습니다.오류 내용.아래의 메시지를 출력하며 프로젝트가 정상적으로 진행되지 않았습니다.Assertion failed: Index == TypeIndex [File:E:\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\TVariant.h] [Line: 118] Crash in runnable thread Background Worker #3제가 해당 언리얼 프로젝트 파일 생성 후 만진것들입니다.1. 삼인..
언리얼 게임 종료 구현하기 c++게임을 하다 보면 반드시 있어야 할 것 중 하나가 종료 버튼입니다.이 글에서는 모든 게임에서 필수적인 요소인 게임 종료를 언리얼엔진의 'UKismetSystemLibrary'에서 제공하는 'QuitGame'함수를 사용해 c++에서 게임 종료를 구현해 보겠습니다. UKismetSystemLibrary.'UKismetSystemLibrary'클래스는 게임 플레이, 하드웨어 정보, 월드 관리 등 다양한 시스템 관련 기능을 제공하는 유틸리티 클래스입니다. 이 클래스를 통해 언리얼 엔진에서 게임 종료(QuitGame), 타이머 설정(Delay), 객체 유효성 검사(IsValid), 디버그 메시지(PrintString) 등 여러 작업을 손쉽게 처리할 수 있습니다.이 클래스는 주로 블..
언리얼 카메라 시점 변경 c++언리얼에서 c++을 이용해 카메라 시점을 변경 하는 방법에 대해 보여주는 글입니다.이 글에서는 'SetViewTargetWithBlend'함수를 활용해 카메라 전환 시 부드러운 화면 전환을 구현하는 방법을 사용합니다.Pawn 구성.먼저 'Character' 클래스에 'CameraComponent'를 하나 추가합니다.그리고 플레이어가 지정한 키를 누를 때, 레벨에 배치된 'CameraActor'를 찾아 해당 'CameraActor'로 시점을 변경하도록 구현했습니다.헤더파일(.h) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal..
Unreal 생성자에서 리소스 불러오기 C++이 글은 Unreal Engine에서 ConstructorHelpers를 사용해 생성자에서 특정 리소스를 불러오는 방법에 대한 글입니다.ConstructorHelpers에 대한 간단한 설명. ConstructorHelpers 클래스는 C++에서 객체를 생성할 때 리소스를 찾고 로드할 때 사용됩니다.객체를 생성할 때 사용되므로 생성자에서만 사용가능합니다.런타임에서 리소스를 로딩하기 위해서는 다른 방법을 사용해야 하고 이 글에서는 다루지 않습니다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/gameplay-classes-in-unreal-engineFClassFinder FClassFinder는 'Co..