언리얼 프로젝트 파일 용량관리이 글은 언리얼 프로젝트 파일 용량관리에 대한 글을 다루고 있습니다.C++이랑 Blueprint프로젝트는 지우면 안 되는 파일 등이 살짝 다르긴 해서 제목에 C++을 붙였습니다.지우면 안 되는 파일..uproject파일 : 언리얼 에디터를 구동시키는 연결파일.Source폴더 : C++전용, 소스코드 등이 들어있음.Config폴더 : 언리얼 프로젝트의 환경설정을 저장하는 파일.Content폴더 : 프로젝트에서 사용되는 모든 에셋을 포함하는 폴더.Plugins폴더 : 엔진에서 제공해 주는 플러그인이 아닌 다른 외부 플러그인.지워도 되는 파일.이부분은 프로젝트 파일을 다시 빌드하면 생성되므로 삭제해도 상관없음..sln파일 -> visual studio so..
Unreal에서 새로운 충돌 채널 추가이 글은 Unreal에서 새로운 충돌 채널을 추가하는 방법에 대한 글입니다.Unreal Editor에서 새로운 Trace Channel 추가Unreal Editor에서 Edit -> ProjectSettings로 들어갑니다.Project Settings에서 Engine/Collision으로 들어갑니다.Engine/Collision으로 들어왔다면 Trace Channels를 추가합니다.아래 사진은 예시입니다.저는 Test채널을 추가했습니다.(Default Response는 Ingnore로 설정했습니다만...이 부분은 필요에 맞게 설정하시면 됩니다. )추가후.새로 추가한 충돌 채널 사용 예시 C++Tick에서 SphereTraceSingle을 사용했습니다.void ATe..
Unreal 파쿠르(vault) c++이 글은 Unreal에서 파쿠르(vault)를 C++로 제가 이런식으로 구현했다 라는 것을 기록으로 남기기 위한 글입니다.해당글에서는 언리얼의 Motion Warping을 사용해 만들었습니다.모션워핑 활성화 및 애니메이션 구하기.언리얼에서 Motion Warping은 캐릭터의 루트 모션이 타겟과 일치하도록 동적으로 정렬하는 기능입니다.https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Plugins/MotionWarping/UMotionWarpingComponent?application_version=5.1 이 기능을 사용하기 위해서 모션워핑 플러그인을 활성화 해야되고, 애니메이션이 루트 모션이어야 합니다..
Unreal CameraShake Unreal에서 간단하게 CameraShake를 구현하겠습니다. "LegacyCameraShake" Class를 생성해줍니다. (5.1 이전버전에서 "MatineeCameraShake".) LegacyCameraShake Setting 걷고있을때와 달리고있을때 이렇게 두개를 만드려고합니다. Walk_LegacyCameraShake 생성자. bSingleInstance = true; OscillationDuration = 0.2; //진동지속시간 /*위치 회전*/ RotOscillation.Pitch.Amplitude = 0.3; //회전진동,진폭. RotOscillation.Pitch.Frequency = 12; RotOscillation.Yaw.Amplitude = 0..
Unreal Decal을 이용해 총알자국 생성하기. Unreal에서 Decal을 이용해서 총알자국을 생성하는 방법에 대한 글입니다. 간단한 예시지만 응용해서 텍스쳐를 바꾸면 혈흔, 화살표 등의 시각적 효과를 구현하는데 유용하게 사용할 수 있습니다. 현재 글에서 사용한 Bullet Hole Image는 아래 사이트에서 받았습니다. https://opengameart.org/content/bullet-decal Bullet Decal A simple bullet hole decals. I have used it in my first-person shooter. opengameart.org Texture 설정. 다운받은 Decal로 사용할 Texture을 설정합니다. 저는 아래의 사진처럼 Sprite Acti..
언리얼 스크린 중앙. 총을 구현하기 위해 에임을 설정할 때 스크린 중앙을 가져오는 방법은 여러가지가 있습니다. 이 글에서는 간단한 방법 두가지만 작성하였습니다. APlayerCameraManager를 사용하는 방법과 UCameraComponent를 사용한 방법입니다. APlayerCameraManager. //#include "Camera/PlayerCameraManager.h" 필요 APlayerCameraManager* CameraManager = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager; FVector Loc = CameraManager->GetCameraLocation(); FVector Rot = CameraManager->Get..
언리얼 한글폰트. UE5에서 한글 폰트를 적용하는 방법에 대한 글입니다. 해당 글에서 사용한 폰트는 눈누라는 사이트에서 받았습니다. UMG에 한글폰트 적용하기. UMG 간단합니다. 다운받은 TTF 파일을 언리얼에 넣어줍니다. 아래 사진처럼 폰트가 생길겁니다. 더 추가하고싶으면 여기에 추가해도 됩니다. 제어판->글꼴에서 원하는 폰트를 넣을수도 있습니다. 아래 사진처럼 들어가면 원하는 폰트를 찾을 수 있습니다. (저작권 주의.) 이런식으로 그냥 적용해주면 한글폰트가 적용됩니다. 플레이 해보면 잘 적용된 것을 확인할 수 있습니다. TextRender에 한글폰트 적용하기. 위에서 만들었던 Font파일을 복사했습니다. Font파일로 들어가서 Font Cach Type을 Runtime에서 Offline으로 바꿔줍니..
Unreal 발생한 오류내용. "Unreal lightmass executable is outdated. Recompile unrealLightmass project with Development configuration in Visual Studio." 라고 오류가 출력되어 해결해봤습니다. 환경. GitHub로 받아서 빌드한 Unreal Engine(5.3.2). Windown 11. 해결한 방법. 저같은 경우에는 엔진을 설치한 경로로 들어가서. UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles에서 Cmd 실행했습니다. 아래 내용을 입력하고 다시 실행하니 해결되었습니다. Build.bat UnrealLightmass Win64 Development -verbose
LogHttp:Warning 언제부터인지 나오던 LogHttp: Warning 어쩌고저쩌고를 해결하는 방법. LogHttp: Warning. 해결방법. LogHttp: Warning 만들던 코드문제는 아닌거같은데 자꾸 거슬리게 나오길래 없애는 방법을 찾아봤습니다. 내용은 아래와 같습니다.(길어서 대충 잘랐습니다.) LogHttp: Warning: 0000055AEB9EC800: invalid HTTP response code received. LogHttp: Warning: 0000055AEB9EC800: request failed, libcurl error: 65 (Send failed since rewinding of the data stream failed) LogHttp: Warning: 0000..
Unreal BlueprintNativeEvent 이번글은 Unreal UFunction매크로의 BlueprintNativeEvent에 대한 글입니다. BlueprintNativeEvent를 사용하면 C++에서도 정의 가능하고 블루프린트에서도 재정의가 가능해집니다. 이 내용에 대하여 간단하게 작성하고자 합니다. BlueprintNativeEvent / cpp Blueprint BlueprintNativeEvent / Cpp 이 지정자를 사용하면 C++에서 함수 구현을 하고, 블루프린트로 덮어써서 보조하거나 대체할 수 있게 됩니다. 사용하기 위해서는 _Implementation를 붙인 가상함수를 추가로 선언해야 합니다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/ufunctions-..
Unreal5 무기 Collision C++ 안녕하세요. 이번 글에서는 무기 Collision 설정으로 공격 가능한 상태일 때만 Collision이 활성화되도록 하겠습니다. [프로그래밍/언리얼] - Unreal5 맞은 방향 알아내기 CrossProduct(외적) c++ Unreal5 맞은 방향 알아내기 CrossProduct(외적) c++ Unreal5 맞은 방향 알아내기 CrossProduct c++ Dot Product는 두 벡터의 사잇각이 0-180도 사이에 있을 때 값을 계산합니다. 즉, 두 벡터가 평행하면 값이 최대가 되고, 직교하면 0이 되며, 반대 방향이면 값 intunknown.tistory.com Notify추가. 코드수정. 결과. Notify 추가. 캐릭터 공격 montage에 Noti..
Unreal5 맞은 방향 알아내기 CrossProduct c++Dot Product는 두 벡터의 사잇각이 0-180도 사이에 있을 때 값을 계산합니다. 즉, 두 벡터가 평행하면 값이 최대가 되고, 직교하면 0이 되며, 반대 방향이면 값이 최소가 됩니다. 따라서 두 벡터가 오른쪽인지 왼쪽인지 알 수 없었습니다.그래서 이번에는 Cross Product를 사용해 보겠습니다.[프로그래밍/언리얼] - Unreal5 Dot Product(내적) C++ Unreal5 Dot Product(내적) C++Unreal5 Dot Product(내적) C++ 저번글에서 간단한 Hit를 구현했는데 좀 더 살을 붙여보려고 합니다. 이번 글에서는 Dot Product를 이용해 Player가 때리는 각도를 알아보려고 합니다. [프로..