디버깅을 시작할 수 없습니다. 프로젝트 속성을 열고... 안녕하세요. 오늘은 언리얼을 사용하다가 겪은 오류중 하나입니다. 오류에 대한 내용. 해결방법. 오류에 대한 내용. 언리얼을 공부하면서 어떤 오류를 겪게 되었고 해당 오류를 해결한 후 갑자기 Visual Studio에서 이런 오류가 발생하였습니다. 원인은 잘 모르겠으며 Ctrl+F5즉, 디버그 하지 않고 시작을 눌렀을때 "디버깅을 시작할 수 없습니다. 프로젝트 속성을 열고 '구성 속성-->디버깅'으로 이동하여 디버거 설정을 확인하십시오. "라는 메시지가 출력되었습니다. 해결 방법. 저는 이 방법으로 해결되었습니다. 프로젝트를 우클릭해서 "시작 프로젝트로 설정"버튼을 눌러 해당 오류를 해결했습니다.
윈도우 디스크 용량 부족 응급처치. 안녕하세요. 컴퓨터를 사용하다 보면 용량이 부족한 경우가 있습니다. 그래서 오늘은 윈도우 환경에서 용량이 부족한 경우 임시로 할 수 있는 응급처치를 알려드리겠습니다. 이 글에서 말하는 내용이 응급처치인 이유는 주의할 점 부분을 참고해주시면 감사하겠습니다. 주의할 점. "이 드라이브를 압축하여 디스크 공간 절약" 기능 Before & After 주의할점. 이 기능을 사용하면 압축된 파일이나 프로그램의 액세스 속도가 느려질 수 있어, 중요한 파일이나 프로그램에는 이 기능을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 또한, 압축과 압축 해제 작업을 수행하므로 일부 시스템 성능에 영향을 미칠 수 있어 CPU 성능이 좋지 않은 컴퓨터에서 사용하는 것을 추천하지 않습니다. 따라서, 이러한 이..
유니티 LineRenderer를 이용한 그리기. 안녕하세요. Unity엔진에서 라인을 그리는 방법에는 여러가지가 있습니다. 오늘 작성하는 이 글 역시 그러한 방법 중 하나이며, 이보다 좋은 코드는 많이 있습니다. 코드에 대한 설명. LineRenderer를 이용한 선 그리기 코드. 실행결과. 코드에 대한 설명. 이 글의 코드는 Unity에서 라인을 그리는 방법은 대충 이런식으로 된다 라는 것을 보여주기 위한 코드입니다. 처음 만들때 마우스로 그리는 것은 고려하지 않았고, 수정하기도 귀찮아서 필요없는 부분을 제거하고 작동만 하도록 코드를 수정했습니다. StartDraw() =함수에서 선을 그리기 위한 초기화 작업을 수행하는 함수입니다. LineDrawing()=함수에서 현재 마우스 위치와 마지막으로 그려진..
C++ STL sort 와 stable_sort 함수 설명 및 예제 코드. 안녕하세요. 이번 글에서는 C++의 표준 라이브러리에서 가장 많이 사용되는 함수 중 하나인 "sort"에 대한 내용을 간단한 설명과 예시 코드를 이용해 작성해보려고 합니다. C++ 알고리즘: sort - 배열. C++ 알고리즘: sort - 벡터. C++ 알고리즘: stable_sort C++ 알고리즘: sort - 배열. c++에서 "sort" 함수는 표준 라이브러리의 정렬 알고리즘 중 하나로, 퀵 소트를 기반으로 하고 있습니다. [프로그래밍/알고리즘] - 정렬 알고리즘 - 퀵 정렬 [Quick Sort] 정렬 알고리즘 - 퀵 정렬 [Quick Sort] 정렬 알고리즘 - 퀵 정렬 [Quick sort] 오늘은 정렬 알고리즘 중..
Dev C++에서 C++ 11, C++ 14 사용하기. 안녕하세요. 오늘은 Dev c++에서 C++ 14까지 사용가능 하도록 설정해 보겠습니다. 현재 제가 말하는 Dev C++은 글 제일 하단에 제가 작성한 Dev C++글을 들어가시면 설치하실 수 있습니다. C++ 11이상으로 설정하는 이유. C++ 17 이상이 있지만 11/14로 설정하는 이유. Dev C++ 11/ Dev C++ 14 설정하기. C++ 11 이상으로 설정하는 이유. C++ 11 이상으로 설정하는 이유는 C++ 11 이상에서 추가된 기능을 사용할 수 있게 하기 위해서입니다. 예를 들어, auto 키워드를 사용할 수 있다는 점이 그러한 기능 중 하나입니다. auto를 사용하면 변수의 타입을 자동으로 추론해 줄 수 있으므로 코드 작성이 간..
C++ 입출력 속도 더 빠르게. 안녕하세요. 오늘은 C++ 입출력 속도를 더 빠르게 하는 방법 중 하나입니다. 코드. 간단한 설명. 주의사항. 코드 ios::sync_with_stdio(false); cin.tie(0); cout.tie(0); 간단한 설명. ios::sync_with_stdio(false); 는 C++의 입출력 스트림과 C표준 입출력 스트림의 동기화를 해제하는 코드. 동기화를 해제함으로써 C++의 입출력 스트림이 더 빠르게 동작하게 됩니다. cin.tie(0); cout.tie(0); 는 언제까지 동기화할 것인지를 설정하는 코드. tie함수는 입력 스트림과 출력 스트림을 묶어서 동기화하는 기능을 제공합니다. '0'을 인자로 넣어 동기화를 해제하여, 입력과 출력 스트림이 별도로 동작하게 ..
C++ split() 구현. 안녕하세요. 오늘은 c++에서 split()을 지원하지 않기 때문에 split에 대해 찾아봤습니다. split() 코드. 실행 결과. Split() 코드. 코드는 아래와 같습니다. 1. code. #include using namespace std; vector split(string input,string delim){ vector result; long long pos; while((pos=input.find(delim))!=string::npos){ result.push_back(input.substr(0,pos)); input.erase(0,pos+delim.length()); } result.push_back(input); return result; } int mai..
윈도우 한글 자음 모음 분리됨. 안녕하세요. 오늘은 윈도우를 사용하다가 발생한 오류에 대한 내용으로, 키보드를 통해 한글을 입력할때 자음과 모음이 분리되는 현상의 해결방법에 대한 내용입니다. 자음 모음 분리 증상. 자음 모음 분리 해결방법. 자음 모음 분리 증상. "Window + H" 등이 눌려 ㅇㅣㄹㅓㄴㅅㅣㄱㅇㅡㄹㅗ ㅈㅏㅇㅡㅁㄱㅗㅏ ㅁㅗㅇㅡㅁㅇㅣ ㅂㅜㄴㄹㅣㄷㅗㅣㅁ. 다른 이유는 잘 모르겠지만 대부분 단축키를 누르려고 하다가 실수로 "Window + H"를 눌러서 발생합니다. 자음 모음 분리 해결방법. 해결방법은 여러가지가 있지만 가장 간단한 해결방법 하나만 작성하겠습니다. "Window + . "을 눌러주면됩니다. 아래 사진처럼 이모지 창이 나오는데 그냥 닫고 한글을 입력해보면 해결된 것을 볼 수 있..
Unity OnTrigger를 이용해 충돌체크 안녕하세요. 오늘은 유니티에서 OnTrigger를 이용해 충돌체크를 해보겠습니다. 오브젝트 구성. 결과확인. 오브젝트 구성. OnTrigger = 두 오브젝트가 물리 연산을 하지 않고 충돌하려 할때 사용됩니다. OnTriggerEnter = 오브젝트가 처음 충돌하는 순간에 호출. OnTriggerStay = 오브젝트가 충돌하고 있는동안 매 프레임마다 호출. OnTriggerExit = 오브젝트가 충돌에서 벗어났을 때 호출. *조건. # 두 오브젝트가 모두 Collider를 가지고 있어야 함. # 두 오브젝트 중 하나의 오브젝트가 RigidBody구성요소를 가지고 있어야 함. # 두 오브젝트 중 하나가 Collider의 Trigger가 활성화 되어있어야 함. ..
Unity Image를 이용해 HP 만들기. 안녕하세요. 이번에는 Image를 이용해 HP를 만드는 방법입니다. HP나 스킬의 쿨타임 등을 표시할때 유용합니다. 이 글은 이전에 작성한 Slider를 이용한 방법과 비슷하고 다른점이라면 이미지를 이용한 것입니다. UI구성. 실행결과. *이전글은 이 글의 하단을 보면 확인할 수 있습니다. UI구성. 이전글과 거의 동일한 글이므로 Image부분만 간단하게 작성하겠습니다. 캔버스에 아래 사진처럼 생긴 UI Image를 생성해주었습니다. Image-> Source Image를 선택하고 Image Type을 Filled로 선택합니다. HP처럼 보이기 위해 Fill Method는 Horizontal로 선택하고 빨간색을 선택합니다. 아래 화살표를 표시해놓은 것처럼 보입..
유니티 슬라이더를 이용해 HP UI구현. 안녕하세요. 오늘은 유니티에서 슬라이더 UI오브젝트를 이용해 간단한 HP를 만들어보겠습니다. UI구성. 실행결과. UI구현. 캔버스를 만들고 슬라이더 UI를 추가해주겠습니다. 아래 사진에 있는 슬라이더 UI는 SimplePixelUI를 이용했습니다. 여기서 Handle Slider Area는 Hp UI에 필요없기 때문에 제거합니다. (그냥 손잡이입니다.) 배경색(Background Color)을 선택합니다. 저는 그냥 기본으로 되어있는 흰색으로 선택했습니다. 채워졌을때(Fill Color)의 색상을 선택합니다. 제목에 HP UI라고 작성했으니 빨간색으로 선택해주겠습니다. 원래 간단한 것이기 때문에 코드는 그냥 짧게 작성했습니다. 그냥 어떤 변수(0-1까지의 범위를..
유니티 DontDestroyOnLoad 오브젝트 유지하기. 안녕하세요. 오늘은 씬이 바뀌어도 오브젝트가 파괴되지 않도록 해주는 DontDestroyOnLoad를 사용해보겠습니다. 유니티에서 DontDestroyOnLoad 적용 오브젝트 생성. 유니티에서 확인해보기. 유니티에서 DontDestroyOnLoad 적용 오브젝트 생성. 먼저 Scene이 바뀌어도 오브젝트가 존재하는 것을 확인하기 위해 씬을 두개 만들어줍니다. 두개의 씬중에 1번 씬에 Cube sprite를 두개 만들어주겠습니다. 이제 씬을 바꾸는 함수를 작성하겠습니다. 이 함수를 사용해 씬을 불러오면 아직 아무것도 하지 않았기 때문에 아직은 오브젝트가 삭제됩니다. using UnityEngine.SceneManagement; /// /// 씬 ..
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