언리얼 위젯 애니메이션언리얼 블루프린트에서 Widget Animation을 만들고 Cpp에서 사용하는 방법에 대한 글입니다.위젯 애니메이션 만들기 Blueprint.저는 보통 블루프린트에서 위젯과 애니메이션을 먼저 만듭니다.순서는 이렇게 되겠네요.1. 위젯 만들기 : 애니메이션을 적용할 위젯을 만듭니다.2. 애니메이션 만들기 : 애니메이션 작업을 시작하기 위해 빈 애니메이션을 만듭니다.3. 위젯 요소 선택하기 : 애니메이션을 적용할 위젯 요소(텍스트, 버튼 등등)를 선택합니다.4. 열쇠모양을 누르기 : 이걸 눌러놓으면 Properties가 변경될 때 자동으로 Key를 추가합니다.5. 프레임에 Key 추가 : 타임라인에 Key를 추가하여 애니메이션 동작을 설정합니다.아래 사진은 예시로 보여드리는 사진입니다..
언리얼 부서지는 오브젝트언리얼5에서 부서지는 오브젝트를 만드는 방법에 대한 내용입니다.Geometry CollectionFracture Mode를 선택하고 New를 눌러줍니다.이름 설정하고 저장하면 Geometry Collection이 생성됩니다.생성된 Geometry Collection을 선택하고 다양한 Fracture설정 중에서 Planar를 골라보겠습니다.이후 Fracture Hierachy를 들어가서 0 으로 되어있는 SM_Claypot_01a를 눌러줍니다.여기가 잘리겠구나 라는 생각이 들도록 만드는 무언가가 나타납니다.아래 사진에서는 항아리 중간에 생겼네요.Fracture을 눌러 줍니다.대충 이런식으로 0 밑에 두개가 생겼습니다.이제 이걸 위에서 떨어뜨려보면!아까 설정한 부분으로 두조각이 되는것..
언리얼 호러게임 프로젝트 C++ 이 글에 나오는 호러게임은 언리얼을 공부하던 초반에 만든 프로젝트입니다.그 당시 언리얼 엔진의 기능에 익숙하지 않았고, C++에 더 익숙해지기 위해 개발을 시작했습니다.그래서 특별한 아이디어보다는 공포게임에서 흔히 볼 수 있는 요소들을 우선적으로 구현해보았습니다.공포게임은 스토리와 레벨 디자인이 가장 중요하다고 생각합니다.이 부분은 제가 자신이 없어서 프로젝트를 중단하게 되었습니다.나중에 특별하게 추가할 수 있는 요소가 생각나면 나중에 다시 개발할 계획이지만, 이 프로젝트를 이어서 계발하기보다는 처음부터 다시 시작할 생각입니다.게임에 대해.개발 언어 : C++개발 엔진 : Unreal 5.1 (현재는 5.4..
언리얼 인벤토리 플러그인 심심해서 만드는 중인 인벤토리 플러그인입니다.C++로 제작하였고, 거의 다 만들었지만 아직 미완입니다.앞으로 추가하려고 생각하고 있는것.1. QuickSlot 키보드로 사용할 수 있도록 하기.2. 장비창 부분 추가.3. 아이템 사용을 EffectActorClass를 추가해서 사용.4. 인벤토리 드래그 드롭으로 이동.완성한 부분.1. 아이템 저장(Stack가능한 아이템, Stack불가능한 아이템.)2. 아이템 버리기.3. 아이템 사용.4. 아이템 위치 변경(Swap)5. 아이템 툴팁.6. QuickSlot 구현.7. UI 구현(장비창, 인벤창, QuickSlot)8. ItemBase, ItemActor 구현.(ItemBase는 아이템 정보 저장소 같은 느낌.)코드 압축.UI에 사용..
던전 생성언리얼에서 절차적으로 던전을 생성하기 위해 작성한 코드입니다.작동은 하지만 미완성입니다.간단한 설명.1. Main Room을 생성하고, Arrow List(ChildrenArrow)를 가져옵니다.2. 'ChildrenArrow'에서 랜덤으로 Arrow를 선택합니다.3. 선택한 Arrow의 위치에 Room을 스폰합니다.4 스폰된 방이 겹치는지 확인합니다:4.1 충돌이 발생하면 방을 삭제하고 다른 Arrow로 시도합니다.4.2 충돌이 발생하지 않으면 방을 유지합니다.5. Room생성에 성공하면 Room의 Arrow를 'ChildrenArrow'에 추가합니다. 이렇게 Room Num을 만족하거나 Arrow없어질 때까지 3-5의 과정을 반복합니다.실행실행한 결과는 다음과 같습니다.방은 두개만 넣어서 실..
Unreal GameplayTag최근 Unreal프로젝트를 만들면서 GameplayAbility를 사용하면서 GameplayTag를 많이 사용해 보았다.그러면서 에디터 내에서 태그를 추가하고 관리하는 방법이 아닌, 따로 파일을 만들어서 코드 상태로 태그를 선언하는 방법을 사용해보았다.따로 에디터 내에서 태그를 추가하는 방식이 아닌, 파일을 만들어서 GameplayTag를 추가하고 관리하는 방식이 C++에서 태그를 사용할 때 꽤 편하다는 것을 느낄 수 있었다.1. 컴파일 타임에 확인할 수 있어 잘못된 태그를 쉽게 찾아낼 수 있었다.2. 자동완성 기능을 사용해 오타 없이 빠르게 작성해서 사용할 수 있었다.이 외에도 장점이 더 있지만, 개인적으로는 이것들이 가장 크게 느껴졌다. 개인적으로 이렇게 느꼈다는 것이..
문제발생.언리얼에서 플러그인을 제작하면서 플러그인 쪽에서 선언한 함수가 프로젝트에서 블루프린트로 호출했을 때 노출되지 않는 문제가 발생했습니다. 이 부분은 오류가 아니었고, 플러그인에 대해 잘 몰랐던 내용이라 해결방법을 찾아내기 어려웠습니다.해결방법 찾는중.UFUNCTION(BlueprintCallalbe) 설정을 했음에도 함수가 노출되지 않는 것을 보고 당황했습니다.프로젝트 안에 비슷하게 만들어서 확인해 보니 잘 되는것을 확인했고, 이로 인해 플러그인 문제라는 것은 알았지만 해결방법을 몰라서 열심히 삽질을 시작했습니다. UCLASS에 타입 설정을 해보기도 하고, 빌드쪽 문제인가 싶어 Binaries, Intermediate, Saved, sln (플러그인쪽도 포함) 삭제한 후 다시 빌드해보는등 이것말고..
Online Subsystem steam언리얼 엔진에서 스팀과 연동된 네트워크 기능을 효율적으로 구현할 수 있도록 지원해 주는 플러그인입니다.이 글에서는 언리얼에서 Steam플러그인을 사용하기 위한 기본적인 설정만을 작성할 겁니다.플러그인 활성화.에디터로 들어가서 Online Subsystem steam을 검색해서 플러그인을 활성화해 줍니다.아래 사진처럼 체크해 주면 에디터가 다시 시작하면서 활성화됩니다.프로젝트 파일로 들어가서 프로젝트명.Build.cs로 들어갑니다.여기에 "OnlineSubsystemSteam", "OnlineSubsystem"을 추가합니다.플러그인 추가로 오류가 생길 수 있으므로 모듈을 추가한 후 에디터로 들어갑니다.이후 Tools->Refresh Visual Studio를 눌러 p..
GameplayAbility Tick기본적으로 GameplayAbility자체는 Tick을 제공하지 않기 때문에 GameplayAbility에서 Tick을 사용하기 위해서는 추가적인 설정이 필요합니다.Tick구현 - Ability Task.GameplayAbility에서 Tick을 사용하기 위해 Ability Task를 이용해 Tick을 구현해서 사용했습니다.C++로 구현했지만 조금만 수정하면 블루프린트에서도 사용가능합니다.Ability Task.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h"#include "AbilityTask_ExecuteTaskOnTick.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_M..
Unreal SlowMotion언리얼에서 간단하게 슬로우모션을 구현해보았습니다.이때 사용한 함수는 게임의 전체 시간 흐름을 조절하는 SetGlobalTimeDilation함수입니다.이 함수는 게임 전체의 시간 흐름을 자유롭게 조절할 수 있습니다.코드2.0f: 시간의 흐름이 두배로 빨라집니다.1.0f: 기본 흐름. (정상 시간)0.5f: 시간의 흐름이 절반으로 느려집니다. (슬로우모션.)0.f: 시간이 완전히 정지됩니다.아래와 같은 코드를 작성하면 시간의 흐름을 0.5배로, 즉 2배 느리게 만드는 코드인겁니다.UGameplayStatics::SetGlobalTimeDilation(GetWorld(), 0.5f); 저는 이 기능을 NotifyState에 적용을 해서 애니메이션의 특정 부분만 느려지도록 사용했..
오류환경.최근 윈도우 11에서 언리얼 5.3을 사용하다가 해당 오류에 걸렸습니다.프로젝트를 빌드했을 때, 빌드가 완료되어도 "Asertion Failed: index== Typeindex ...." 라는 팝업창이 나오면서 프로젝트가 정상적으로 실행되지 않았습니다.오류 내용.아래의 메시지를 출력하며 프로젝트가 정상적으로 진행되지 않았습니다.Assertion failed: Index == TypeIndex [File:E:\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\TVariant.h] [Line: 118] Crash in runnable thread Background Worker #3제가 해당 언리얼 프로젝트 파일 생성 후 만진것들입니다.1. 삼인..
언리얼 게임 종료 구현하기 c++게임을 하다 보면 반드시 있어야 할 것 중 하나가 종료 버튼입니다.이 글에서는 모든 게임에서 필수적인 요소인 게임 종료를 언리얼엔진의 'UKismetSystemLibrary'에서 제공하는 'QuitGame'함수를 사용해 c++에서 게임 종료를 구현해 보겠습니다. UKismetSystemLibrary.'UKismetSystemLibrary'클래스는 게임 플레이, 하드웨어 정보, 월드 관리 등 다양한 시스템 관련 기능을 제공하는 유틸리티 클래스입니다. 이 클래스를 통해 언리얼 엔진에서 게임 종료(QuitGame), 타이머 설정(Delay), 객체 유효성 검사(IsValid), 디버그 메시지(PrintString) 등 여러 작업을 손쉽게 처리할 수 있습니다.이 클래스는 주로 블..